Jogos digitais educacionais na EPT: um enfoque nas abordagens pedagógicas
DOI:
https://doi.org/10.19180/1809-2667.v26n22024.23383Palavras-chave:
jogos digitais educacionais, teorias de aprendizagem, elementos da mecânica de jogos, educação profissional e tecnológicaResumo
O objetivo desta pesquisa foi analisar os jogos digitais utilizados em práticas pedagógicas de professores do curso do Departamento de Computação (DECOM) do CEFET-MG, com o intuito de verificar se esses jogos podem ser classificados como educacionais. Os principais autores que fizeram parte do referencial teórico acerca de games e design de jogos foram: Man (2021), Schell (2011), Boller (2013) e Reeve (2012). Sobre games e aprendizagem: Ang, Auni e Zaphiris (2008), Fardo (2013) e Prensky (2012). Sobre as abordagens pedagógicas: Lima (2018), Leão (2021) e Siemens (2004). Sobre a Educação Profissional e Tecnológica: Dallabona e Fariniuk (2016). Metodologicamente, a pesquisa foi qualitativa e do tipo descritiva. O procedimento técnico foi uma experimentação nos jogos digitais (Robocode, Flexbox Froggy e Gridgarden). Concluiu-se que esses jogos podem ser classificados como educacionais, pois possuem elementos da mecânica dos jogos e os princípios de uma ou mais abordagens pedagógicas.Downloads
Referências
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