O Qualif e os jogos digitais que apoiam o ensino-aprendizagem sobre qualidade de software

Autores

  • Maria Alcileia Alves Rocha Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFFluminense) Campus Campos-Centro, Campos dos Goytacazes/RJ
  • Higor Barboza Hermes Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFFluminense) Campus Campos-Centro, Campos dos Goytacazes/RJ
  • Aline Alves Moreno Cantiliere Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFFluminense) Campus Campos-Centro, Campos dos Goytacazes/RJ
  • Luana Mendes Alves Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFFluminense) Campus Campos-Centro, Campos dos Goytacazes/RJ

DOI:

https://doi.org/10.19180/1809-2667.v22n22020p181-207

Palavras-chave:

Ensino-aprendizagem, Qualidade de software, Serious games, Jogo digital, Jogo eletrônico

Resumo

O problema abordado neste artigo refere-se à formação de graduandos e profissionais para atuar na produção de software, que contemple habilidades e competências sobre qualidade de software. Dado que a disciplina qualidade de software envolve extenso conteúdo teórico, é importante incluir estratégias para motivar e proporcionar a aprendizagem dos alunos, como o uso de jogos digitais. O objetivo deste artigo é apresentar o Qualif e compará-lo com outros 14 jogos digitais que apoiam o ensino-aprendizagem sobre qualidade de software, identificados através de mapeamento sistemático da literatura. A comparação dos jogos baseou-se em facetas adaptadas de uma taxonomia para serious games. Os resultados demonstraram que o Brasil é um dos principais países que realizam pesquisas na área. Além disso, a pesquisa evidenciou os gêneros, plataformas, tópicos relacionados à disciplina de qualidade de software, características e métodos de avaliação dos jogos selecionados.

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Biografia do Autor

  • Maria Alcileia Alves Rocha, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFFluminense) Campus Campos-Centro, Campos dos Goytacazes/RJ
    Mestre em Engenharia de Produção (UENF). Professora do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense Campus Campos Centro – Campos dos Goytacazes/RJ – Brasil. E-mail: aalves@iff.edu.br.
  • Higor Barboza Hermes, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFFluminense) Campus Campos-Centro, Campos dos Goytacazes/RJ
    Bacharel em Sistemas de Informação pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense Campus Campos Centro – Campos dos Goytacazes/RJ – Brasil. E-mail: higorbhermes@gmail.com.
  • Aline Alves Moreno Cantiliere, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFFluminense) Campus Campos-Centro, Campos dos Goytacazes/RJ
    Bacharel em Sistemas de Informação pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense Campus Campos Centro – Campos dos Goytacazes/RJ – Brasil. E-mail: alinealvesmc@gmail.com.
  • Luana Mendes Alves, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFFluminense) Campus Campos-Centro, Campos dos Goytacazes/RJ
    Bacharelanda em Sistemas de Informação pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense Campus Campos Centro – Campos dos Goytacazes/RJ – Brasil. E-mail: luana12mendes@gmail.com.

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Publicado

30-07-2020

Edição

Seção

Dossiê Temático: "Tecnologias Digitais na Educação: estratégias inovadoras"

Como Citar

ROCHA, Maria Alcileia Alves; HERMES, Higor Barboza; CANTILIERE, Aline Alves Moreno; ALVES, Luana Mendes. O Qualif e os jogos digitais que apoiam o ensino-aprendizagem sobre qualidade de software. Revista Vértices, [S. l.], v. 22, n. 2, p. 181–207, 2020. DOI: 10.19180/1809-2667.v22n22020p181-207. Disponível em: https://editoraessentia.iff.edu.br/index.php/vertices/article/view/15407.. Acesso em: 4 dez. 2024.